Reglamento Deportivo

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Contenido

  1. Reglas Generales - Liquidación y Cancelación
  2. Reglas deportivas y explicación de los mercados
FÚTBOL GOLF
TENIS GRILLO
BALONCESTO DEPORTES ELECTRÓNICOS
HOCKEY SOBRE HIELO / HOCKEY SOBRE HIERBA FÚTBOL PLAYA
BALONMANO BÁDMINTON
FÚTBOL AMERICANO BIATLÓN / ATLETISMO
BÉISBOL BÉISBOL
LIGA DE RUGBY / RUGBY CALABAZA
AUTOMOVILISMO SALTO DE SKY
MOTOS LANZAMIENTO GAÉLICO
CICLISMO REGLAS AUSTRALIANAS
DEPORTES DE INVIERNO TENIS DE MESA
BOXEO / ARTES MARCIALES MIXTAS BALONCESTO 3X3
VOLEIBOL BANDIDO
VOLEIBOL DE PLAYA FLOORBALL
DARDOS WATERPOLO
FÚTBOL SALA KADABI
BILLAR CUENCOS

 

Reglas Generales

1. El resultado de un mercado se liquida una vez que se determine.

En caso de que se decida un mercado absoluto a corto o largo plazo mediante un anuncio oficial, la empresa se reserva el derecho de anular cualquier apuesta realizada después de la publicación del resultado.

 

En caso de que un partido no se complete (debido a condiciones climáticas, número insuficiente de jugadores, etc.) y finalmente lo decida el árbitro y/o un anuncio oficial, la empresa se reserva el derecho de liquidar en consecuencia las apuestas realizadas después del anuncio oficial

 

En caso de que el anuncio se realice en más de 48 horas después del final del partido y las apuestas no resueltas ya se hayan manejado como no resueltas, por lo tanto, anuladas, la anulación se mantendrá.

 

Una vez realizada la liquidación final de los eventos completados, no se tendrán en cuenta decisiones posteriores de la federación.

 

Cualquier mercado de jugadores especiales está excluido de la regla anterior.

Si un mercado no se determina durante el evento, la compañía liquidará el resultado del evento una vez que finalice la duración normal (tiempo regular) del evento, a menos que se indique lo contrario en el sitio oficial. 

Ejemplo 1Ganador del partido 1X2 el mercado de un evento es determinado después de la finalización de la duración normal (tiempo regular) de un evento. En Fútbol 1x2 el ganador del partido es determinado después de los 90 minutos, incluyendo tiempo de reposición.

En caso de que un evento se extienda a tiempo extra/prórroga (donde el tiempo regular no determine el ganador) todos los mercados que estén sujetos a “incluye tiempo extra” ó “incluye prórroga” serán determinados y liquidados después de terminar el tiempo extra/prórroga. Cualquier penal u otro factor decisivo que pueda continuar no se tienen en cuenta, a menos que se indique lo contrario.

Los eventos que no comiencen a tiempo por alguna razón o incluso se hayan pospuesto, puede que se  mantengan abiertas las apuestas y seguirán siendo válidas si se comienza el evento dentro de las 48 horas a partir de la hora de inicio oficial. En cualquier caso, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos pospuestos y reembolsar las apuestas a los clientes.  

Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que continúen dentro de las 48 horas posteriores a dicha hora, la empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas válidas y liquidar de acuerdo con el resultado.

Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que no se continúe dentro de las 48 horas, la compañía liquidará todos los mercados determinados que se encuentren decididos en el terreno de juego y anula el resto reembolsando las apuestas a los clientes. Sin embargo, en casos como este, la compañía se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos abandonados y reembolsar las apuestas a los clientes.

Otro de los posibles casos ocurriría cuando el jugador se lesione al inicio del partido, en el intermedio o al final, el logro se tomará como valido, indiferentemente del minuto en que resulte lesionado o abandone, de manera que para que se anule el logro el jugador no debe ingresar al partido en ningún momento.

- Cualquier mercado relacionado con la clasificación de un equipo (por ejemplo, Clasificación, Método de victoria, etc.) a través de un torneo específico (partidos de Copa, partidos de Playoff, etc.) se considerará nulo en caso de que el partido se posponga o abandone y el partido no se reprograme para jugarse dentro de las próximas 48 horas.

Cualquier apuesta relacionada con las clasificaciones realizadas a corto o largo plazo se mantendrá hasta que se decida, sin importar el aplazamiento o abandono de los eventos.

En la regla general anterior hay excepciones como en:

Los partidos de tenis se mantendrán abiertos con todas las apuestas válidas hasta que los funcionarios o el organismo organizador declaren un ganador. En tales casos, la regla de las 48 horas no es válida. Sin embargo, y en caso de retirada de un jugador, todos los mercados determinados en el terreno de juego se liquidarán en consecuencia y el resto se declarará nulo. Para evitar dudas, si un jugador de tenis se retira antes de que concluya el último punto, el mercado de ganador del partido se anula, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que se determinen se liquidan en consecuencia.

Cualquier mercado relacionado con la clasificación de un equipo (por ejemplo, Clasificación, Método de victoria, etc.) a través de un torneo específico (partidos de Copa,partidos de Playoff, etc.) se considerará nulo en caso de que el partido se posponga o abandone y el partido no se realice. reprogramado para jugarse dentro de las 48 horas

En caso de que los siguientes juegos deportivos de  EE. UU. , como MLB, NHL y NBA (la NFL y la MLS no están incluidas en esta regla) no comienzan o comienzan y se abandonan y no se reanudan en el mismo día, en la zona horaria local desde el inicio tiempo anunciado, todas las apuestas no decididas se anularán.

(Ejemplo. Si un partido de Fútbol americano es abandonado en la segunda mitad, todos los mercados de la primera mitad serán cerrados de manera normal).

(Ejemplo. En el mismo caso anterior, (aquellos mercados de la segunda mitad no decididos) serán cancelados y las apuestas serán devueltas a los clientes).

En caso de eventos de la NFL (u otro fútbol americano) abandonados o pospuestos, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (u otro fútbol americano) (de jueves a miércoles, hora local del estadio).

Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol): El mercado “Moneyline” (Ganador del encuentro) es considerado decidido si los oficiales de la liga lo consideran completado y si:

  1. Al menos 5 entradas se completan en su totalidad.

O

  1. 4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera. En el resto de los casos, las apuestas se cancelan.

 Para aclarar, las apuestas en los demás mercados(totales,handicap,etc) se mantendrán, a menos que ya están decididas si:

  1. al menos 9 entradas se completan.

O

  1. 8.5 entradas se han completado y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.

En todos los demás casos, las apuestas se cancelarán. En el evento de una “Mercy Rule”, todas las apuestas se mantendrán y decidirán en base al resultado en ese momento.

Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol), todas las Líneas de Pitcher (Mercados PL para Moneyline, Handicap y Totales) serán cancelados en caso de que el pitcher inicial listado cambie.Las apuestas realizadas en las Líneas de Pitchers incluirán la indicación (PL) en el tiquete y en el historial de apuestas. En caso de que el indicador (PL) no sea visible en el tiquete, la apuesta está hecha en las líneas de Acción y se cerrarán respectivamente. Las Líneas de Acción serán liquidadas basándose en el resultado del evento sin importar que los pitchers hayan cambiado antes. Cualquier Línea de Pitcher ofrecida de nuevo luego de un cambio seguirá las mismas reglas anteriormente mencionadas. Las líneas de Acción siguen los reglamentos generales con ciertas excepciones en la MLB (u otras ligas de béisbol), como se mencionó antes.

En un partido de Béisbol de 7 entradas, todos los mercados  se consideran decididos si:

  1. Al menos 7 entradas se completan

O

  1. 6.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.

La excepción es el mercado “Moneyline” o ganador que se considera decidido si:

  1. Al menos 5 entradas se completan

O

  1. 4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.

En todos los demás casos, las apuestas serán canceladas.

Los partidos de copa de baloncesto o playoffs, etc., que se deciden al mejor de 2 partidos con puntos agregados, se rigen por reglas de liquidación específicas. En caso de empate en el primer partido, no se juega tiempo extra y el mercado ganador (prórroga incluida) se liquida como nulo, mientras que el resto de los mercados se liquidan normalmente según el resultado. El acuerdo sería el mismo si se empata el segundo partido, mientras que hay un ganador en el primer partido.

En los casos en los que los puntajes ganadores estén empatados después del segundo partido (por ejemplo, el equipo A gana el primer partido con un puntaje de 75-70 y el equipo B gana el segundo partido con un puntaje de 85-80), La liquidación se realizará en todos los mercados según el resultado del tiempo regular y se ignorará el resultado del tiempo extra.

En cuanto a los casos en los que los puntajes ganadores están empatados después del segundo partido (p. ej.): El equipo A gana el primer partido con una puntuación de 75-70 y el equipo B gana el segundo partido con una puntuación de 85-80) la liquidación se realizará en todos los mercados basado en el resultado del tiempo regular y el resultado del tiempo extra se ignorarán.

1.2 La compañía se reserva el derecho de no aceptar en su totalidad o parcialmente una apuesta sin dar una razón al cliente. Si una apuesta no se acepta, el dinero será reembolsado al cliente.

1.3 Antes del inicio de un evento, la compañía se reserva,en su propia discreción, el derecho de cancelar  en su totalidad o parcialmente una apuesta incluso luego de ser aceptada  sin dar una razón al cliente.

 

Luego del inicio de un evento, la compañía se reserva, en su propia discreción, el derecho de cancelar  en su totalidad o parcialmente una apuesta incluso luego de ser liquidada, si hay una razon valida para esto, como:

  • Error en la escritura(considerable) del evento,de las probabilidades o del tiempo de inicio del evento.
  • El cliente intentó sobrepasar los límites de la compañía (Ganancias potenciales) y del control de riesgo al realizar varias apuestas similares o idénticas, o abriendo más de una cuenta.
  • El cliente está obteniendo ventaja de cualquier anuncio público o información reservada que determine el resultado de su apuesta.
  • El cliente combinó apuestas relacionadas.
  • El cliente está participando activamente en el evento, siendo jugador, árbitro, cuerpo técnico o tiene una relación directa o indirecta con los participantes del evento.
  • La compañía sufrió un error técnico al ofrecer cuotas o eventos erróneos.
  • Cualquier otra razón válida comunicada debidamente al cliente por su petición.

1.4 Las ganancias máximas por tiquet son establecidas por el proveedor.

1.5 Nuestra  compañía se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si hay algún cambio en referencia al terreno de juego del evento.

1.6. Nuestra  empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si se presentan cambios radicales en las circunstancias de un evento como la duración del tiempo de juego, la distancia en una carrera o el número de periodos, etc.

1.7  En caso de que la compañía tenga sospechas de que un evento disponible para apuestas deportivas presenta fraude o tiene una alta probabilidad de estar manipulado y el resultado de dicho evento, revelado antes para ciertos individuos, la compañía se reserva el derecho de :

  • Mantener tiquetes específicos sin liquidar
  • Informar a las entidades y cuerpos reguladores sobre esto(ESSA, Sportradar, Federations), dependiendo de a cuál autoridad o entidad está relacionado el evento.
  • Esperar a que un veredicto de dichas entidades sea revelado como retroalimentación.
  • Liquidar o cancelar las apuestas en base al veredicto de dichas entidades.

1.8 En el evento y durante el proceso de realizar apuestas, y el sistema presente alguna interrupción de carácter técnico, la compañía seguirá con las revisiones estándares tales como disponibilidad de fondos, corroboración de precios, etc y se reserva el derecho de aceptar o rechazar la apuesta respectivamente. En dicho caso, el cliente necesita iniciar sesión en cuanto el sistema se encuentre operando correctamente de nuevo y visitar su historial de apuestas para confirmar si la apuesta fue aceptada o no.

1.9.Cualquier decisión tomada por el VAR (Video Assistant Referee) que intervenga con alguna decisión sancionada por los oficiales en el terreno de juego( incluyendo decisiones pasivas como permitir que se siga jugando antes de revisar el VAR), por ende, alterando la situación del partido al momento en que la apuesta se realizó, resultará en la cancelación de todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo desde el momento en que ocurrió el incidente hasta cuando el árbitro tome una decisión final luego de revisar el VAR, a menos que las probabilidades ofrecidas en la apuesta no sean afectadas por el uso del VAR o ya hayan sido ajustadas por el uso del VAR cuando se aceptó la apuesta. La Liquidación de todas las más apuestas que no tengan relación con el uso del VAR, incluyendo aquellas que hayan sido decididas por alguna jugada durante el incidente original y la decisión final del árbitro, que no están influenciadas/alteradas por el uso del VAR se mantendrán como apuestas válidas.

En función de resultados, las revisiones del VAR se consideran como sucedidas desde el momento del incidente original ya que el VAR sería utilizado eventualmente si la jugada no hubiera sido detenida inmediatamente. La compañía se reserva el derecho de cambiar apuestas liquidadas previamente en el caso de que la liquidación anterior no sea precisa  luego de la decisión final del árbitro, teniendo en cuenta que esta decisión haya sido realizada y comunicada antes del final del encuentro y/o intervalo de tiempo listado.

1.10 Dirigido a la experiencia del usuario y aun mejor resultado visual, nuestra compañía aplica dos dígitos decimales para truncar las probabilidades en pantalla. Los cálculos de las probabilidades totales se realizan usando un redondeo de seis dígitos decimales, mientras que las ganancias totales siempre serán truncadas en el segundo dígito decimal. Cualquier diferencia notada, es producto del redondeo de cuotas explicado previamente.

1.11 El plazo máximo entre la liquidación de un boleto de apuestas y una posible reliquidación es de 30 días.

1.12 Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 79:00 o después, todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado final. Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 78:59 o antes, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 79:00 o después, todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado de FT. Si el partido es terminado por el árbitro a las 78:59 o antes, todos los mercados no decididos se liquidarán como nulos.

En los partidos ABANDONADOS/DETENIDOS debido a otras razones (disturbios de fanáticos, peleas de jugadores, lesiones graves, mal tiempo, fallas en los reflectores, etc.), todos los mercados indecisos serán anulados.

1.13 Formatos de coincidencia admitidos

Partidos previos al partido con una duración entre 45 y 120 minutos.

Partidos en vivo con una duración de hasta 90 minutos. Los posibles formatos admitidos tanto para apuestas previas al partido como en vivo son 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.

Para partidos con una duración inferior a 50 minutos o superior a 90 minutos, se anularán todos los mercados. En todos los demás casos, las apuestas se mantendrán normalmente.

Para el formato 3x30, la duración del medio tiempo se calculará como "Duración total del partido / 2".

Nuestra empresa no se responsabiliza por cambios inesperados en los formatos y eventuales acuerdos relevantes basados en nuestras reglas, el riesgo está del lado del cliente y está incluido en la aceptación de los T&C durante su registro.

1.14 Los mercados absolutos (a corto plazo y a largo plazo) están sujetos a la regla ‘Jugar o pagar’. Según la regla Jugar o pagar, las apuestas a los participantes de un mercado absoluto normalmente se mantendrán igualadas si el jugador incluido no pudo participar en la competición, independientemente del motivo (por lo tanto, se considerará perdido).

H2H Los mercados (head to head) quedan excluidos, por lo que si alguno de los participantes enumerados no participa en la competición, los mercados H2H en los que participe se liquidarán como nulos.

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2. Explicación de tipos de apuestas específicos

Anotadores: Primero, Último, Anotador en cualquier momento

Las apuestas se aplican solo al tiempo regular. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o cuentan como "sin goleador" si el juego solo tiene "goles en propia puerta".

Apostar al primer goleador será ANULADO si un jugador nunca juega o entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia puerta, que se ignora.

Apostar al último goleador será ANULADO si un jugador nunca juega. La puntuación de jugador se aplica a cualquier jugador, independientemente de la hora en que ingresó al juego.

 

Apostar al goleador en cualquier momento se aplica a cualquier jugador involucrado en el juego, independientemente de la hora en que ingrese al juego. Las apuestas sobre el goleador en cualquier momento serán ANULADAS si un jugador nunca juega.

En caso de que se suspenda un partido pero haya al menos un Goleador, se aplican las apuestas al primer Goleador y las apuestas al último Goleador se anulan. Siempre que el mercado de goleadores de este jugador se establezca como ganador y las apuestas a otros jugadores se anularán.

Las reglas anteriores se refieren a los mercados "Primer goleador / goleador en cualquier momento y 1X2" y "Primer goleador / goleador en cualquier momento y puntaje correcto".

 

3. Liquidación de líneas asiáticas

 

*Se aplica a todos los mercados que pueden tener líneas asiáticas como selecciones disponibles en todos los deportes (se pueden aplicar puntos/sets/juegos/rondas/etc. en lugar de goles).

Tabla de goles totales

Selección asiática de la línea de gol

Total de goles marcados

Resultado de la selección

 

Selección asiática de la línea de gol

Total de goles marcados

Resultado de la selección

Más de 0.5

0

Perdido

 

Menos de 0.5

0

Perdido

1 o más

Ganado

 

1 o más

Ganado

Más de 0.75

0

Perdido

 

Menos de 0.75

0

Ganado

1

Medio ganado

 

1

Medio perdido

2 o mas

Ganado

 

2 o mas

Perdido

Más de 1

0

Perdido

 

Menos de 1

0

Ganado

1

Anulado

 

1

Anulado

2 o mas

Ganado

 

2 o mas

Perdido

Más de 1.25

0

Perdido

 

Menos de 1.25

0

Ganado

1

Medio perdido

 

1

Medio ganado

2 o mas

Ganado

 

2 o mas

Perdido

Más de 1.5

1 o menos

Perdido

 

Menos de 1.5

1 o menos

Ganado

2 o mas

Ganado

 

2 o mas

Perdido

Más de 1.75

1 o menos

Perdido

 

Menos de 1.75

1 o menos

Ganado

2

Medio ganado

 

2

Medio perdido

3 o mas

Ganado

 

3 o mas

Perdido

Más de 2

1 o menos

Perdido

 

Menos de 2

1 o menos

Ganado

2

Anulado

 

2

Anulado

3 o mas

Ganado

 

3 o mas

Perdido

 

Explicación de los resultados de Mitad ganada / Mitad perdida: En una selección mitad ganada, la mitad de la apuesta se considera ganada y la otra mitad se considera nula. En una selección medio perdida, la mitad de la apuesta se considera perdida y la otra mitad se considera nula.

 

 

 

 

 

 

 

 

2-way Handicap Table

 

2-way Handicap Selection

Final Outcome

Selection Result

 

2-way Handicap Selection

Final Outcome

Selection Result

Equipo A (-0)

Equipo A gana

Ganado

 

Equipo A (+0)

Equipo A gana

Ganado

Empate

Anulado

 

Empate

Anulado

Equipo A pierde

Perdido

 

Equipo A pierde

Perdido

Equipo A (-0.25)

Equipo A gana

Ganado

 

Equipo A (+0.25)

Equipo A gana

Ganado

Empate

Medio perdido

 

Empate

Medio ganado

Equipo A pierde

Perdido

 

Equipo A pierde

Perdido

Equipo A (-0.5)

Equipo A gana

Ganado

 

Equipo A (+0.5)

El equipo A gana o empata

Ganado

Empate o el equipo A pierde

Perdido

 

Equipo A pierde

Perdido

Equipo A (-0.75)

El equipo A gana por 1 gol.

Medio ganado

 

Equipo A (+0.75)

El equipo A gana o empata

Ganado

El equipo A gana por 2 o más goles

Ganado

 

El equipo A pierde por 1 gol

Medio perdido

Empate o el equipo A pierde

Perdido

 

El equipo A pierde por 2 o más goles

Perdido

Equipo A (-1)

El equipo A gana por 1 gol.

Anulado

 

Equipo A (+1)

El equipo A gana o empata

Ganado

El equipo A gana por 2 o más goles

Ganado

 

El equipo A pierde por 1 gol

Anulado

Empate o el equipo A pierde

Perdido

 

El equipo A pierde por 2 o más goles

Perdido

Equipo A (-1.25)

El equipo A gana por 1 gol.

Medio perdido

 

Equipo A (+1.25)

El equipo A gana o empata

Ganado

El equipo A gana por 2 o más goles

Ganado

 

El equipo A pierde por 1 gol

Medio ganado

Empate o el equipo A pierde

Perdido

 

El equipo A pierde por 2 o más goles

Perdido

Equipo A (-1.5)

El equipo A gana por 2 o más goles

Ganado

 

Equipo A (+1.5)

El equipo A gana o empata o pierde por 1 gol

Ganado

El equipo A gana por 1 gol o empata o el equipo A pierde

Perdido

 

El equipo A pierde por 2 o más goles

Perdido

 

Explicación de los resultados de Mitad ganada / Mitad perdida: En una selección mitad ganada, la mitad de la apuesta se considera ganada y la otra mitad se considera nula. En una selección medio perdida, la mitad de la apuesta se considera perdida y la otra mitad se considera nula.

 

 

APUESTAS “TEASER”

En las apuestas deportivas, una apuesta “teaser” es un tipo de apuesta combinada. En una apuesta “teaser”, el apostador puede cambiar el margen de puntos de un evento, lo que hace que la apuesta sea más fácil de ganar. A cambio, el apostador obtiene un menor rendimiento de las apuestas en caso de ganar. Si una selección pierde, el “teaser” se considera perdido. Si se anula una selección y se gana el resto, el “teaser” se considera anulado.

REGLA “DEAD HEAT”

Cuando no hay un ganador individual o hay un empate entre dos, tres o más competidores, la regla “Dead Heat” aplicará. Esto quiere decir que las cuotas se dividirán entre el número de participantes que hayan quedado en empate en esa posición.

Por ejemplo: Empate en Carreras de Caballos, o empate en el mercado “Jugador con más anotaciones” en un campeonato.

Dos jugadores empatan en el número de goles en un campeonato. Jugador 1 pagó 3.00 y jugador 2 pagó 1.5

Las cuotas serán divididas entre 2 y la apuesta será pagada regularmente.

Jugador 1 se pagará con cuotas de  3.00 / 2 = 1.5.

Jugador 2 se pagará con cuotas de 1.5 / 2 = 0.75.

 

 

REGLAS PARA MERCADOS DE CLASIFICACIÓN

Se Clasificará: este mercado consiste en predecir cuál de los equipos pasará a la siguiente ronda del torneo. Para esta opción, se tendrán en cuenta los resultados tanto de la primera etapa como de la segunda etapa, incluyendo el tiempo extra y los tiros desde el punto penalti, en caso de que estos ocurran.

Método de Victoria

En este mercado se debe predecir cuál será la manera en la que se clasificará el equipo a la siguiente fase del torneo.

Por ejemplo, si la selección fué:

Equipo Local Tiempo Extra OT (Juventus Turin Tiempo Extra (OT)): Se estará indicando que la definición del mercado ocurrirá durante el tiempo extra.

Equipo Local Tiempo Regular (Juventus Turin Tiempo Regular):  Se estará indicando que la definición del mercado ocurrirá durante el tiempo regular + el tiempo de reposición.

Equipo Visitante Penaltis (Ajax Penaltis): Se estará indicando que la definición del mercado ocurrirá durante los tiros de penalti.

Crear apuesta

La función Crear Apuesta le da al jugador la oportunidad de combinar selecciones del mismo evento en un cupón de apuestas. Si una selección que participa en un cupón de la función Crear Apuesta es nulo/empujado, entonces todo el cupón de apuestas también es nulo/empujado, INDEPENDIENTEMENTE del resultado de las otras selecciones que participan en la función.

Por ejemplo, en el partido LA Lakers vs Toronto Raptors, creamos un cupón de Crear Apuesta con LA Lakers para ganar, Más de 220,5 puntos en el partido y Jugador X - Más de 29,5 puntos. En caso de que el jugador X no participe en el partido, la selección por sus puntos (más de 29,5) se declara nula. Por lo tanto, todo el el cupón de Crear Apuesta se liquida como nulo ya que la selección participa en una función Crear Apuesta.

 

 

Pago Anticipado de fútbol

Con la oferta Fútbol Pago Anticipado, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado 1X2 (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 2 goles de ventaja en cualquier momento del partido, ganas automáticamente ¡sin tener que esperar a que termine el partido!

La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado 1X2 (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido. La oferta no se aplica a las apuestas realizadas en la selección de empate en cada juego.

Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene dos goles de ventaja en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiples, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo esté dos goles por delante. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya cobrado parcialmente y su equipo tenga dos goles de ventaja, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

Pago Anticipado de béisbol

Con la oferta Baseball de Pago Anticipado, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Ganador (ganador local o visitante) y si tu equipo se adelanta 5 runs en cualquier momento del partido, ganas automáticamente ¡sin tener que esperar a que termine el partido!

La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de Crear Apuesta realizadas en el mercado Ganador (Ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene cinco runs en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiples, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo esté 5 runs por delante. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya cobrado parcialmente y su equipo tenga dos goles de ventaja, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

La oferta no es válida para las Pitcher Lines relevantes (Money Line PL).

Pago Anticipado de fútbol americano

Con la oferta de Pago Anticipado de Fútbol Americano, puedes realizar una apuesta antes del inicio del partido en el mercado Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 17 puntos de ventaja en cualquier momento del partido, ganas automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!

La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.

Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo está diecisiete puntos arriba en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo tenga diecisiete puntos de ventaja. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya hecho parcialmente Cash out y su equipo tenga una ventaja de diecisiete puntos, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

Pago Anticipas de baloncesto

Con la oferta Pago Anticipado de Baloncesto, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 18 puntos de ventaja en cualquier momento del partido, ganas automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!

La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.

Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene dieciocho puntos de ventaja en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo tenga dieciocho puntos de ventaja. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya hecho parcialmente Cash out y su equipo tenga una ventaja de dieciocho o veinte puntos, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

Pago Anticipado de Tenis

¡Con la oferta Tenis Early Payout, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Ganador del partido (ganador local o visitante) y si tu jugador está 2 sets por delante en cualquier momento del partido, ganas automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!

La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.

Su apuesta se paga en su totalidad si su jugador gana con dos sets en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el jugador tenga dos sets de ventaja. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se ha hecho parcialmente Cash Out y su jugador gana dos sets, la apuesta se liquidará en la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

Pago Anticipado de hockey sobre hielo

Con la oferta de pago anticipado de hockey sobre hielo, puedes apostar antes del comienzo del partido en el mercado Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 3 goles de ventaja en cualquier punto del partido, ganas automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!

La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.

Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene tres goles de ventaja en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.

Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.

Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo tenga tres goles de ventaja. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se ha hecho parcialmente Cash Out y su equipo va tres goles por delante, la apuesta se liquidará en la apuesta activa restante.

Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.

 

 

 

 

0% margen en fútbol-1X2

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado 1X2 con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado 1X2 con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.

0% de margen en Baloncesto Money Line

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.

0% de margen en fútbol americano Money line

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.

0% DE MARGEN EN EL GANADOR DEL PARTIDO DE TENIS

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Ganador del partido con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Ganador del partido con la indicación 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el mismo.

Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.

0% DE MARGEN EN MONEY LINE DE BÉISBOL

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.

La oferta no es válida para las Pitcher Lines relevantes (Money Line PL).

0% DE MARGEN EN HOCKEY SOBRE HIELO

Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Ganador del partido con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).

La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.

Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.

FUTBOL DEVOLUCIÓN EN EMPATES 0-0

Realice una apuesta antes del comienzo del partido, en los mercados ofrecidos para esta oferta y, si el partido termina en empate 0-0, su apuesta será reembolsada en su totalidad.

La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de Bet Builder realizadas en los mercados ofrecidos para esta oferta, SÓLO antes del inicio del partido y no durante el partido.

Los reembolsos se abonarán lo antes posible una vez finalizado el partido. Si, mientras tanto, el jugador interfiere en la apuesta de alguna manera (por ejemplo, retiro/reintegro parcial), la apuesta ya no se aplicará a la oferta de devolución en empates 0-0.

 

REGLAS DEPORTIVAS Y EXPLICACIÓN DE MERCADOS

FÚTBOL

Todas las apuestas de fútbol se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.

Prioridad de Fuentes para la Liquidación


Para la liquidación de los mercados de apuestas deportivas, los resultados se determinarán utilizando el siguiente orden de prioridad de fuentes. La primera fuente disponible y aplicable dentro de la jerarquía será considerada definitiva.

 

Mercados de Córners, Amonestaciones y Goleadores:
Fuentes oficiales de la competición o del club


Proveedores de datos:
Sitios web de resultados (por ejemplo: Flashscore, SofaScore, Total Corners, OPTA  o páginas oficiales de las ligas)
Mercados de Especiales de Jugador (PS) y Tackles OPTA
Fuentes oficiales de la competición o del club

 

MERCADS PRINCIPALES

*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Soccer (se aplican las mismas reglas)

Todas las apuestas de fútbol se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.

1X2: El cliente debe predecir el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles : 1( el equipo local gana), X(los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana).

Doble oportunidad: El cliente debe predecir predecir el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles 1X ( al final del partido el equipo local gana o empata), X2 ( al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido gana equipo local o el equipo visitante)

Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada

¿Se clasifica?: El cliente debe predecir si el equipo seleccionado se clasificará para la siguiente fase del torneo.

ambos equipos anotan (GG/NG): Hay dos posibles resultados: GG(ambos equipos marcan al menos un gol cada uno durante todo el partido), NG (uno o ambos no marcan ningún gol durante todo el partido)

Apuesta sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber un equipo ganador. Lo que significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo,si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

 Próximo gol: el cliente debe predecir qué equipo marcará el próximo gol, hay 3 posibles resultados: 1  (el equipo local marcará el próximo gol), ninguno marcará el siguiente gol, 2(el equipo visitante marcará el próximo gol)

Que equipo ganara el resto del partido: Independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerara 0-0

Marcador exacto: El cliente debe predecir el resultado exacto de un partido, es decir, el puntaje exacto al final, por ejemplo: (1-0,3-0,2-3…)

Handicap (2 way): se debe predecir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el handicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante

Handicap (3 way): El cliente debe predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.

Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.

 

 

Tipos de apuestas disponibles en este mercado:

1H (0:1): El equipo local gana el partido con 2 o más goles de diferencia

XH (0:1): El equipo local gana el partido con 1  gol de diferencia

2H (0:1): El equipo visitante gana el partido o empata

1H (0:2): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia

XH (0:2): el equipo local gana el partido con 2 goles de diferencia

2H (0:2): el equipo de visitante gana, empata o pierde el partido con un gol de diferencia

1H (0:3): el equipo local gana el partido con 4 o más goles de diferencia

XH (0:3): El equipo local gana el partido con 3 goles de diferencia

2H (0:3): el equipo de visitante gana el partido,empata o pierde con 1 o 2 goles de diferencia

1H (1:0): el equipo local gana o empata el partido

XH (1:0): el equipo visitante gana el partido con un gol de diferencia

2H (1:0): el equipo visitante gana el partido con 2 o más goles de diferencia

1H (2:0): el equipo local gana,empata o pierde el partido con 1 gol de diferencia

XH (2:0): el equipo visitante gana el partido con 2 goles de diferencia

2H (2:0): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia

1H (3:0): el equipo local gana,empate o pierde con 1, o 2 goles de diferencia

XH (3:0): el equipo visitante gana el partido con 3 goles de diferencia 

2H (3:0): el equipo visitante gana el partido con 4 o más goles de diferencia

medio tiempo / tiempo completo: el cliente debe predecir el resultado del primer tiempo del partido junto al resultado del partido completo. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).

Último gol: en este mercado el cliente debe predecir cuál de los dos equipos anotará el último gol del partido.

Si el cliente selecciona “ninguna opción” , estará indicando que no anotaran más goles.

Margen de victoria: En este tipo de apuestas, el cliente debe predecir qué equipo ganará y su margen de victoria

Local Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo local durante el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.

Visitante Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante durante el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.

Goles exactos: El cliente debe predecir los goles exactos anotados durante el partido, los posibles resultados son 0 goles,1,2,3,4,+5

Qué equipo marcará: Se debe predecir si solo el equipo local,el equipo visitante, ambos equipos o ninguno marcará en el partido. Consisten en seleccionar SI o NO, en algunas de las diferentes opciones que aparecen en el mercado.  .

Apuesta sin local (1 sin apuesta): Se debe predecir si el equipo visitante ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada.

Apuesta sin visitante (2 sin apuesta): Se debe predecir si el equipo local ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada

Goles exacto local: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+.

Goles exacto visitante: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+

Par/Impar:  Se debe predecir si el resultado del partido es par o impar, si el partido termina 0-0, el mercado ganador será el par.

Par/Impar Local:  Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local será par o impar. Si el equipo local no anotó ningún gol la selección ganadora será par.

Par/Impar Visitante: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante será par o impar. Si el equipo visitante no anotó ningún gol la selección ganadora será par.

Local anota: Se debe predecir si el equipo local anotará al menos un gol durante el partido.

El visitante anota: Se debe predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol durante el partido.

Multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante el partido basado en en los diferentes rangos ofrecidos.

Local Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo local durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos.

Visitante Multigoles:  Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo visitante durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos

Siguiente forma de anotar:  Se debe predecir el tipo de anotación entre los siguientes resultados.

➔Tiro libre: el gol debe ser marcado directamente desde el tiro libre o desde un tiro de esquina para calificar como gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol a quien cobró  el tiro libre o el saque de esquina

➔ Penalti: El gol debe ser marcado directamente de un penalti. Goles después de un rebote de un penalti fallido no se tendrán en cuenta.

➔ Gol en propia puerta: si el gol es considerado como un gol en propia puerta

➔ Cabezazo : El último toque del goleador debe ser con la cabeza.;

➔ Disparo: el gol debe ser anotado por cualquier parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican.

➔ Sin gol.

¿Habrá tanda de penales?: Se debe predecir si en el partido habrá una tanda de penaltis

Tiempo extra Si/No: Se debe predecir si el partido pasara para periodo de prórroga 

Método de victoria :  Se debe predecir el equipo local o del equipo visitante se clasificará para la siguiente ronda (o ganará, en caso de una final de campeonato). se ofrecen seis (6) resultados posibles:

 

– Equipo local gana en el tiempo reglamentario

– Equipo visitante gana en el tiempo reglamentario

– Equipo local gana en el tiempo complementario

– Equipo visitante gana en el tiempo complementario

– Equipo local gana tras los tiros desde el punto penal

– Equipo visitante gana tras los tiros desde el punto penal

 

Prórroga y gol: Se debe predecir si el partido pasará a la prórroga y si habrá gol o no en el tiempo de prórroga   Prórroga - 1x2: Se debe predecir el resultado 1x2 de la prórroga. 

Prórroga  - Que equipo ganara el resto del partido :  independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerará 0-0. El mercado considerará solo el tiempo de prórroga.

Prórroga - próximo en anotar:  Se debe predecir qué equipo anotará durante el tiempo de prórroga, Hay 3 posibles resultados: 1(equipo local anotara),X(los equipos empatan), 2(equipo visitante anotara)

Prórroga - total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la prórroga estará por encima o por debajo del margen ofrecido.

Prórroga – handicap: Se debe predecir el resultado final de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo,(0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja. 

Prórroga - Marcador correcto: Se debe predecir el marcador correcto de la prórroga.

Tanda de penaltis- ganador: se debe predecir qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2).

Tanda de penaltis - X penalti anotado: Se debe predecir si el penalti “X” se anotará o no durante la tanda de penaltis

Tanda de penaltis - X Gol: Se debe predecir qué equipo anotará el gol X durante la tanda de penaltis. 3 posibles resultados: 1, X, 2.

Tanda de penaltis - margen de victoria: Se debe  predecir el margen de victoria para la tanda de penaltis para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.

Tanda de penaltis – total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.

Tanda de penaltis- total del equipo local: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.

Tanda de penaltis- total del equipo visitante: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.

Tanda de penaltis - goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles anotados durante la tanda de penaltis. Hay 7 posibles resultados: 0-4,5,6,7,8,9,10+.

Tanda de penaltis - Par/Impar: Se debe  predecir si el número de goles anotados durante la tanda de penales es par o impar.

Tanda de penaltis - Local Par/Impar:  Se debe  predecir si el número de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penales es par o impar

Tanda de penaltis - Visitante Par/Impar:  Se debe  predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penales es par o impar.

Tanda de penaltis - marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto durante la tanda de penaltis.

Tanda de penaltis - Ganador y total : Se debe predecir el ganador de la tanda de penaltis y a su vez con el número de goles anotados teniendo en cuenta el margen ofrecido.

Resultado en la mitad de la prórroga (incluidos los goles del tiempo normal): Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad de la prórroga.

X equipo en la prórroga en marcar (incluidos los goles en el tiempo normal): Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el X gol en la prórroga.

Marcador correcto en la prórroga del medio tiempo (incluidos los goles en el tiempo normal): Tienes que pronosticar el marcador correcto al final de la primera mitad de la prórroga.

Total de goles de la primera mitad en la prórroga (incluidos los goles en tiempo normal): Tiene que pronosticar el número de goles (más/menos) en la primera mitad de la prórroga.

Hándicap asiático en la prórroga del medio tiempo (incluidos los goles en el tiempo normal): Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.

Resultado después de X minutos: Tienes que pronosticar el resultado del partido después de X minutos.

Total de goles Más/Menos después de X minutos: Tienes que pronosticar el número de goles (más/menos) después de X minutos.

Hándicap asiático después de X minutos: Debe pronosticar el resultado después de X minutos, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.

 

 

Mercados de Primera Mitad

 

Primera Mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será el resultado únicamente de la primera mitad. Los goles marcados en la segunda mitad no se tendrán en cuenta.

Primera Mitad - Totales: Se debe predecir si el número total de goles marcados únicamente durante la primera mitad, estarán por encima o por debajo del margen indicado.

Primera Mitad - Qué equipo ganará el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento, en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la primera mitad.

Primera Mitad - Próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo durante la primera mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).

Primera Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la primera mitad. Existen 3 posibles resultados: 1X (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la primera mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o el visitante gana).

Primera Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.

Primera Mitad Handicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis.

Primera Mitad Handicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.

Primera Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la primera mitad del evento.

Primera Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la primera mitad del evento.

Primera Mitad - par/impar: Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la primera mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.

Primera Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la primera mitad del evento, O que un solo equipo  o ambos equipos NO anotarán ningún gol durante la primera mitad.

Primera Mitad - Local portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la primera mitad del evento.

Primera mitad- Visitante portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados durante la primera mitad del evento.

Primera Mitad -  1x2 & ambos equipos anotan:  Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento y además que ambos equipos anotarán o no  únicamente durante la primera mitad.

Primera mitad - 1x2 total:  Se debe predecir la combinación del resultado de la primera mitad del evento más si los goles durante la primera mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:

Local & Mas de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.

Local & Menos de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado

Empate & Más de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.

Empate & Menos de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.

Visitante & Más de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.

Visitante & Menos de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.

Primera Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la primera mitad del evento.

Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante la primera mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.

Primera mitad - Local anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Local anotará un gol durante la primera mitad del evento.

Primera Mitad - Visitante anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol durante la primera mitad del evento.

Primera Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento con 3 posibles doble resultados (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.

1a Mitad Multigoles:  Tienes que pronosticar el número de goles marcados durante la 1a mitad con base en diferentes rangos.

Primera Mitad - 1x2 o GG/NG:  Se debe predecir el resultado de la primera mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo anotará durante la primera mitad del evento.

Último gol de la 1a Mitad: Tienes que pronosticar el equipo que marcará el último gol en la primera mitad del partido.

Primera mitad – Rango de goles: Debe predecir el rango del total de goles anotados en la primera mitad.


Tiempo extra – Total de la primera mitad: Debe predecir el número total de goles anotados en la primera mitad del tiempo extra.


Primera mitad – Total de faltas del equipo local: Debe predecir el número total de faltas cometidas por el equipo local en la primera mitad.


Primera mitad – Total de faltas del equipo visitante: Debe predecir el número total de faltas cometidas por el equipo visitante en la primera mitad.


Primera mitad – Total de saques de banda del equipo local: Debe predecir el número total de saques de banda realizados por el equipo local en la primera mitad.


Primera mitad – Total de saques de banda del equipo visitante: Debe predecir el número total de saques de banda realizados por el equipo visitante en la primera mitad.


Primera mitad – Total de saques de banda: Debe predecir el número total de saques de banda realizados en la primera mitad.


Primera mitad – Hándicap de saques de banda: Debe predecir el resultado de la primera mitad tras aplicar el hándicap de saques de banda especificado.


Primera mitad – Empate no válido: Debe predecir el ganador de la primera mitad; en caso de que la primera mitad finalice en empate, se devolverá el importe correspondiente.


Primera mitad – Hándicap: Debe predecir el resultado de la primera mitad tras aplicar el hándicap especificado.


Primera mitad – Portería a cero del equipo local: Debe predecir si el equipo local no concederá goles en la primera mitad.


Primera mitad – Portería a cero del equipo visitante: Debe predecir si el equipo visitante no concederá goles en la primera mitad.

 

Mercados de Segunda Mitad

 

Segunda Mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado únicamente de la segunda mitad del evento. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta.

Segunda Mitad - Totales: Se debe predecir si el total de goles marcados únicamente durante la segunda mitad estarán por encima o por debajo del margen indicado.

Segunda Mitad - Qué equipo ganará el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la segunda mitad.

Segunda Mitad - Próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo durante la segunda mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).

Segunda Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la segunda mitad. Existen 3 posibles resultados: 1X (al finalizar la segunda mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la segunda mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al finalizar la segunda mitad, el equipo local gana o el visitante gana).

Segunda Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la segunda mitad. Si la segunda mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.

Segunda Mitad Handicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis.

Segunda Mitad Handicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.

Segunda Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la segunda mitad del evento.

Segunda Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la segunda mitad del evento.

Segunda Mitad - par/impar:  Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la segunda mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.

Segunda Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la segunda mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos no anotarán ningún gol durante la segunda mitad.

Segunda Mitad - Local portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la segunda mitad del evento.

Segunda mitad- Visitante portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados durante la segunda mitad del evento.

Segunda Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento y además que ambos equipos marcarán únicamente durante la segunda mitad.

Segunda mitad - 1x2 total: Se debe predecir la combinación del resultado de la segunda mitad del evento más si los goles durante la segunda mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:

1 & Mas de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.

1& Menos de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado

X & Más de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.

X & Menos de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.

2 & Más de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.

2 & Menos de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.

Segunda Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la segunda mitad del evento.  

Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados durante la segunda mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.

Segunda Mitad Local anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Local  marcará un gol  durante la segunda mitad del evento.

Segunda Mitad Visitante anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol  durante la segunda mitad del evento.

Segunda Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento con 3 posibles doble resultado (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.

Segunda Mitad - 1x2 o GG/NG:  Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo marcará durante la segunda mitad del evento.

Último gol de la 2a Mitad:  Tienes que pronosticar el equipo que marcará el último gol en la segunda mitad del partido.

Segunda mitad – Hándicap: Debe predecir el resultado de la segunda mitad tras aplicar el hándicap especificado.

Segunda mitad – Goles exactos: Debe predecir el número exacto de goles anotados en la segunda mitad.

Segunda mitad – Ambos equipos anotan: Debe predecir si ambos equipos anotarán durante la segunda mitad.

Segunda mitad – Portería a cero del equipo local: Debe predecir si el equipo local no concederá goles en la segunda mitad.

Segunda mitad – Portería a cero del equipo visitante: Debe predecir si el equipo visitante no concederá goles en la segunda mitad.

Segunda mitad – Total de faltas del equipo local: Debe predecir el número total de faltas cometidas por el equipo local en la segunda mitad.

Segunda mitad – Total de faltas del equipo visitante: Debe predecir el número total de faltas cometidas por el equipo visitante en la segunda mitad.

Segunda mitad – Total de saques de banda: Debe predecir el número total de saques de banda realizados en la segunda mitad.

Mercados Combinados

 

1X2 & GG: Se debe predecir si ambos equipos marcarán, junto con el resultado final del evento. 6 posibles resultados son ofrecidos:

1 & GG: El equipo local gana y ambos equipos marcan gol.

X & GG: Ambos equipos empatan y ambos equipos marcan gol.

2 & GG: El equipo visitante gana y ambos equipos marcan gol.

1 & NG: El equipo local gana y al menos, uno de los dos no marca gol.

X & NG: Ambos equipos empatan y al menos uno de los dos equipos no marca gol.

2 & NG: El equipo visitante gana y al menos, uno de los dos no marca gol.

Total & GG/NG: Se debe predecir el mercado Total (Más de / Menos de, goles) junto con predecir el si ambos equipos marcan al menos un gol durante todo el evento (GG) o que uno o ninguno de los dos equipos marca ningún gol durante todo el evento (NG). Son ofrecidos 4 posibles: Más de & GG, Más de NG, Menos de GG, Menos de NG.

1X2 & Más de/Menos de: Se debe predecir el resultado del evento junto con el número de goles marcados durante el evento teniendo en cuenta el margen de goles seleccionado. Son posibles 6 resultados: 1 & Más de ‘’X’’, X & Más de ‘’X’’, 2&Más de ‘’X’’, 1&Menos de ‘’X’’, X&Menos de ‘’X’’, 2&Menos de ‘’X’’.

Primer tiempo/Tiempo completo & GG/NG: : Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir si ambos equipos marcan o no marcan. Son posibles 4 resultados:

no/no, si/no, si/si, no/si.

Total 2.5 o GG/NG: Se debe predecir si el número total de goles en el evento es Más de o Menos de la cantidad de margen seleccionada O si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotará durante el evento. Son posibles 4 resultados:

Más de 2.5  o NG, Más de 2.5 o GG, Menos de 2.5  o NG, Menos de 2.5 o GG

1x2 & Total (Más de/Menos de) & GG/NG : Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, más el resultado del mercado ambos equipos, un solo equipo, o ningún equipo anota gol, además de si el resultado será más de o menos del margen especificado.

1x2 & Multigoles {Margen}:  Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, además de si rango total de goles marcados durante el evento estará dentro del margen especificado.

Ambos equipos anotan + Multigoles {Margen}: Se debe predecir la combinación del mercado ambos equipos anotan, además de si el rango de goles totales anotados durante el evento estará entre el rango de goles indicado.

Primer gol & 1x2 (Matchflow): Se debe predecir si el final del evento será local, empate o visitante, junto con cuál equipo anotará el primer gol del evento, Son posibles 7 resultados

Local-Primer gol & 1

Local-Primer gol & X

Local-Primer gol & 2

Visitante-Primer gol & 1

Visitante-Primer gol & X

Visitante-Primer gol & 2

Sin goles (0-0).

Doble oportunidad (Evento) & Primera mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la primera mitad del evento.

Doble oportunidad (Evento) & Segunda mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la segunda mitad del evento.

Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si ambos o ninguno de los equipos anotan.

Doble oportunidad & Total: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.

Medio tiempo/Tiempo completo & Total: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.

Medio tiempo/Tiempo completo & Primera mitad totales: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles durante la primera mitad del evento estará por encima o por debajo del margen seleccionado.

Medio tiempo/Tiempo completo & Goles exactos:  Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir cuál será el marcador exacto durante todo el evento.

3  Posibilidades combinadas : (Local o más de, Local o menos de, Empate o más de, Empate o menos de, Visitante o más de, Visitante o menos de, Local o GG, Empate o GG, Visitante o GG, Local o alguna portería a cero, Empate o algúna portería a cero, Visitante o alguna portería a cero): Se debe predecir el resultado del evento O si ambos equipos, un equipo o ningún equipo marcará en el partido O la cantidad de goles del evento.

Primera mitad Menos de & Segunda mitad Menos de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado.

Ejemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.

Primera mitad Menos de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado.

Ejemplo: Menos de 1,5/Más de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.

Primera mitad Más de & Segunda mitad menos de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado.

Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.

Primera mitad Más de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado.

Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.

Medio Tiempo O Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador del evento o de la mitad del mismo. Solo es necesario que ocurra para que la selección sea ganadora.

1X2 Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado del medio tiempo junto con tres posibles resultados de Doble Oportunidad del evento (1X, 2X, 12) del evento.

Doble Oportunidad Medio Tiempo/1X2 Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado de Doble Oportunidad de la primera mitad junto con el resultado final del evento.

Doble Oportunidad Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador de doble oportunidad de ambos, tanto Medio Tiempo como Tiempo Completo.

Al menos una mitad X: Hay que pronosticar si habrá al menos una mitad que termine en empate. Por ejemplo: 1a mitad 1-1 / Tiempo completo 1-2. El resultado gana = Sí.

Doble oportunidad o Ambos equipos marcan: Tienes que pronosticar el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solamente tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.

Doble Oportunidad o Más de/Menos de: Tienes que pronosticar el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora

Más de X equipo local + Más de Y equipo visitante:  Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será superior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será superior al margen indicado.

Más de X equipo local + Menos de Y equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será superior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será inferior al margen indicado.

Menos de X equipo local + Menos de Y equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será inferior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante  será inferior al margen indicado

Menos de X equipo local + Más de Y equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local  será inferior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante  será superior al margen indicado.

1a Mitad - 1x2 o {total}: debe pronosticar el resultado ganador de la 1a mitad del partido O el número total de goles (más o menos). Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.

2a Mitad - 1x2 o {total}: debe pronosticar el resultado ganador de la 2a mitad del partido O el número total de goles (más o menos). Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.

Doble Oportunidad 1X y {total} y Ambos equipos para anotar: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (1X) y el resultado del mercado de ambos equipos para marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Doble Oportunidad X2 y {total} y Ambos equipos marcan: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (X2) y el resultado del mercado de ambos equipos para marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Doble Oportunidad 12 & {total} & Ambos equipos marcan: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (12) y el resultado del mercado de ambos equipos para marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Ambos equipos marcarán en la primera mitad y multigoles (partido): debe pronosticar la combinación de ambos equipos para marcar en la primera mitad del partido, además de si el rango de goles totales marcados durante el partido estará entre el rango indicado.

Multigoles Local y Multigoles Visitante: Debe pronosticar el número de goles marcados durante el partido por el equipo local y el equipo visitante en función de los diferentes rangos ofrecidos.

Multigol 1a Mitad y Multigol 2a Mitad: debe pronosticar el número de goles marcados durante la primera mitad del partido y la segunda mitad, en función de los diferentes rangos ofrecidos.

Combo Var (1X2 partido y Var Si/No): Tienes que pronosticar la combinación correcta del resultado del partido y si habrá VAR (con revisión del monitor) o no. Hay 6 resultados posibles:

Equipo 1 y Sí

Equipo 1 y No

Empatar y Si

Empatar y No

Equipo 2 y Si

Equipo 2 y No

Equipo Visitante - Total de Saques de Meta: Tienes que predecir el número total de saques de meta efectuados por el equipo visitante durante el partido.

 

MERCADOS DE TIRO DE ESQUINA

Los tiros de esquina otorgados, pero no tomados no cuentan, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.

Tiros de esquina 1x2:  Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en el encuentro.

Siguiente Tiro de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el siguiente tiro de esquina.

Último Tiro de Esquina:  Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina del encuentro.

Handicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de córners en el encuentro tomando en cuenta el margen del handicap ofrecido.

Total de  tiros de Esquina: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Total de  tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Total de  tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Rango de tiros de esquina:  Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales en el encuentro.

Rango de tiros de esquina del equipo local:  Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales  registrados por el equipo local en el encuentro.

Rango de tiros de esquina del equipo visitante:  Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales  registrados por el equipo visitante en el encuentro.

Tiros de esquina par/impar:. Se debe predecir si el  total de tiros de esquina del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.

Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que el otro.

Tiros de esquina 1x2 - Primera mitad:   Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en la primera mitad del encuentro.

Tiro de esquina Xth - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el tiro de esquina número X  en la primera mitad del encuentro.

Primera Mitad - Último Tiro de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina durante la primera mitad del encuentro.

Primera Mitad - Handicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro, tomando en cuenta el margen del handicap ofrecido.

Primera Mitad - Total de  tiros de Esquina: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Primera Mitad - Total de  tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Primera Mitad - Total de  tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Local: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.

Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Visitante: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.

Primera Mitad - Rango de tiros de esquina:  Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales durante la primera mitad del encuentro.

Primera Mitad - Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el  total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.

Primera Mitad - Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que el otro durante la primera mitad del encuentro.

Total de tiros de esquina (Más  de-Exacto-Menos de): Tienes que predecir si el número de los tiros de esquina durante el partido será más de, menos de o exacto que el margen indicado.

1a Mitad - Total de tiros de esquina (Más  de-Exacto-Menos de): Tienes que predecir si el número de los tiros de esquina en la primera mitad será más de, menos de o exacto que el margen indicado.

1X2 Partido + 1X2 Tiros de Esquina: Tienes que predecir la combinación correcta para el resultado del partido y qué equipo hará más saques de esquina al final del partido.

1X2 Partido & Más/Menos Tiros de Esquina: Tienes que predecir la combinación correcta para el resultado del partido y si el número total de tiros de esquina en el partido es mayor o menor que la línea indicada al final del partido.

 

MERCADOS DE RESERVAS

Los mercados de reserva se están calculando como se define a continuación, dependiendo de si son mercados de reserva o mercados de reserva con puntos (si se definen con puntos, se especificará en el título del mercado).

 

MERCADOS DE TARJETAS

Mercados de tarjetas

 

Una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Si un jugador recibe una tarjeta amarilla más una segunda tarjeta amarilla, esto cuenta en total como tres tarjetas. Como resultado, un jugador no puede recibir más de tres cartas. La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que aparezcan durante el tiempo de juego normal de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas en jugadores no jugadores (jugadores que ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han participado en el partido) no se tienen en cuenta. Las tarjetas emitidas durante el entretiempo contribuyen a los mercados/totales del segundo tiempo.

Mercados de tarjetas con puntos

 

La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que aparezcan durante el tiempo normal de juego de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas en jugadores no jugadores (jugadores que ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han participado en el partido) no se tienen en cuenta. Las tarjetas emitidas durante el entretiempo contribuyen a los mercados/totales del segundo tiempo.

Tarjetas 1x2: Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos recibirá más amonestaciones durante el partido

Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué equipo registrará  la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el encuentro.

Total de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el  total de los puntos por  tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Total de Tarjetas: Se debe predecir si el  total de tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Total de Tarjetas del equipo Local: Se debe predecir si el  total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Total de Tarjetas del equipo Visitante: Se debe predecir si el  total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Tarjetas Exactas:  Se debe predecir el total exacto de tarjetas durante el encuentro.

Tarjetas Exactas del Equipo Local:  Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Local  durante el encuentro.

Tarjetas Exactas del Equipo Visitante:  Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante el encuentro.

Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el encuentro

Hay 5 posibles resultados: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.

Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante el encuentro.

Expulsión en el equipo local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante el encuentro.

Expulsión en el equipo Visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Visitante durante el encuentro.

 Primera Mitad - Tarjetas 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tarjetas durante el primer tiempo del encuentro

Primera Mitad - Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué equipo registrará  la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el primer tiempo del encuentro.

 Primera Mitad -Total de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el  total de los puntos por  tarjetas registradas en la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Primera Mitad - Total de Tarjetas: Se debe predecir si el  total de tarjetas durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.

Primera Mitad - Total de Tarjetas del Equipo Local : Se debe predecir si el  total de tarjetas registradas para el equipo Local durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido

Primera Mitad - Tarjetas exactas: Se deberá predecir  el número exacto de tarjetas registradas durante la primera mitad del encuentro.

Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Local: Se deberá predecir  el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.

Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Visitante: Se deberá predecir  el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante la primera mitad del encuentro.

Primera Mitad - Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el primer tiempo del  encuentro

Hay 4 posibles resultados:  0-10, 11-25, 26-40, 41+.

 Primera Mitad - Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante la primera mitad del encuentro.

Primera Mitad - Expulsión en el equipo Local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.

Primera Mitad - Expulsión en el equipo visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo visitante durante la primera mitad del encuentro.

 

Mercados de Anotación / Mercados Especiales por Jugador

Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario en el nombre del mercado. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o cuentan como "sin goleador" si el juego solo tiene "goles en propia puerta".

Al realizar una apuesta en el mercado "Primer goleador", la  apuesta será cancelada si el jugador nunca juega o entra al terreno de juego después de que se haya anotado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia meta, que se ignora.

Al realizar una apuesta en el mercado “Último goleador”, la apuesta será cancelada si un jugador nunca juega.

Las apuestas en el mercado “X jugador anotará en cualquier momento”, se aplica para cualquier jugador que haya jugado, independientemente del momento en que  el jugador ingresó al terreno. Las apuestas en este mercado serán canceladas si el jugador nunca juega

En caso de que un partido se suspenda pero haya al menos un goleador, se liquidan las apuestas del primer goleador y las apuestas del último jugador se cancelan.

X jugador anotará en cualquier momento:  Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos un gol durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.

Primer goleador: Se debe predecir si el jugador elegido anotará el primer gol del partido. Si un jugador nunca juega o entra a la cancha después de que se haya marcado el primer gol del juego, la apuesta es cancelada

Si el jugador elegido no anota  el primer gol y es reemplazado, la apuesta se liquida como pérdida

Próximo goleador:  Se debe predecir si el jugador seleccionado marcará el gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.

Último goleador: Se debe predecir que el jugador elegido anotará el último gol del partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se cancelará. Si el jugador elegido no marca ningún gol durante el partido, la apuesta se pierde, incluso si el jugador fue reemplazado antes de que se haya anotado el último gol

X jugador anotará en cualquier momento y  1x2: Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier momento, además de predecir el resultado del juego.

X jugador anotará en cualquier momento  y marcador correcto: Se debe predecir el  jugador que anotará en cualquier momento del partido, además de predecir la puntuación final exacta del juego.

Jugador en anotar el gol “x” y marcador correcto: Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de predecir el marcador correcto  del partido.

Jugador en anotar el gol “x” y  1x2: Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de predecir el resultado del partido.

Jugador en marcar 2 o más goles: Se debe predecir que el jugador elegido anotará  al menos dos goles durante el partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos dos goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.

Jugador que marca más de 2 goles y marcador correcto:Tienes que predecir si el jugador marcará al menos 2 goles en el partido y además predecir el resultado correcto del partido combinado.

Jugador que marca 2+ goles y 1X2:Tienes que predecir si el jugador marcará al menos 2 goles en el partido y además predecir el resultado final del partido combinado. Goleador en cualquier momento

1.er tiempo + 1X2 1.er tiempo:Tienes que predecir si un jugador anotará durante la primera mitad del partido y además predecir el resultado final de la primera mitad combinada.

Jugador en marcar 3 o más goles: Se debe predecir que el jugador elegido anotará  al menos tres goles durante el partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no anota al menos tres goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido

Jugador del equipo local en anotar el gol “x”: Se debe predecir que el jugador del equipo local elegido anotara el gol “x” en el partido.  Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.

Jugador del equipo visitante en anotar el gol “x”: Se debe predecir que el jugador del equipo visitante elegido anotara el gol “x” en el partido.  Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.

Más tiros: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados anotará la mayor cantidad de tiros.

Más tiros a puerta: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores dados registrará la mayor cantidad de tiros a puerta.

Goleador en cualquier momento en la primera mitad: debe pronosticar si un jugador marcará durante la primera mitad del partido.

Goleador en cualquier momento de la segunda mitad: debe pronosticar si un jugador marcará durante la segunda mitad del partido.

Primer o último goleador: debe pronosticar si un jugador marcará el primero o el último durante el partido.

Primer y último goleador: debe pronosticar qué jugador marcará primero y último durante el partido.

Goleador en cualquier momento + Doble oportunidad: debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido más el resultado final Doble oportunidad.

Goleador X + Doble Oportunidad: Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol xl en el partido más el resultado final Doble Oportunidad.

Goleador en cualquier momento + Multiscores: Tienes que pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido más el multiscores del partido.

Goleador X + Multiscores: Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol x en el partido más el multiscores del partido.

Goleador en cualquier momento + Total: debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido y si el número total de goles durante el partido será Más o Menos.

Goleador X + Total {total}: Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol xl en el partido y si el número total de goles durante el partido será Más o Menos.

Goleador en cualquier momento + Ambos equipos marcarán: debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido y si ambos equipos marcarán.

Goleador X + Ambos equipos marcarán: Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol x en el partido y si Ambos equipos marcarán.

Goleador en cualquier momento o su suplente para marcar: Hay que pronosticar si durante partido, el jugador "X" o o su suplente desde el banquillo marcará (resultado SI), o no (resultado NO), al menos un gol. A los efectos de la apuesta, sólo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo.

Goleador en cualquier momento + 1X2 + Más/Menos de X goles: Hay que pronosticar la combinación exacta de estos 3 mercados - Goleador en cualquier momento (si en el partido, el jugador "X" marcará al menos un gol), 1x2 (predecir el resultado final del partido), Más/Menos (si el número total de goles marcados durante el partido, será más o menos de la línea indicada). Hay 6 resultados posibles para este mercado:

Goleador en cualquier momento + 1 + Menos

Goleador en cualquier momento + 1 + Mas

Goleador en cualquier momento + 2 + Menos

Goleador en cualquier momento + 2 + Más

Goleador en cualquier momento + Empate + Menos

Goleador en cualquier momento + Empate + Más

Primer Goleador + 1X2 + Más/Menos de X goles. Hay que pronosticar la combinación exacta de estos 3 mercados - primer goleador (si en el tiempo regular del partido, el jugador "X", será el primer anotador del partido), 1x2 (predecir el resultado final del partido), Más/Menos (si el número total de goles marcados durante el tiempo regular del partido, será más o menos de la línea indicada). Hay 6 resultados posibles para este mercado::

Primer Goleador + 1 + Menos

Primer Goleador + 1 + Más

Primer Goleador + 2 + Menos

Primer Goleador + 2 + Más

Primer Goleador + Empate+ Menos

Primer Goleador + Empate + Más

Jugador o su suplente recibirá una tarjeta: Hay que pronosticar si, en el tiempo regular del partido, el jugador "X" o quien ocupe su lugar desde el banquillo recibirá una tarjeta (Amarilla o Roja) (resultado SÍ), o no (resultado NO). A los efectos de la apuesta, solo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo.

Goleador en cualquier momento 15 minutos: debes predecir que un jugador anotará en los primeros 15 minutos del partido.

Goleador en cualquier momento + mitad/final: Tienes que predecir que un jugador anotará en cualquier momento del partido más el mercado de medio tiempo/tiempo completo.

Goleador en cualquier momento + 1X2 + Ambos equipos anotarán: debes predecir que un jugador anotará en cualquier momento del partido, además de predecir el resultado final del partido y si ambos equipos anotarán o no.

Goleador en cualquier momento + 1X2 + Ambos equipos marcan + Total: Hay que pronosticar si el jugador marcará en algún momento del partido, más el resultado final del partido, más si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido más si el total El número de goles durante el partido será Más o Menos combinado.

Primer goleador + 1X2 + Ambos equipos marcarán: Tienes que predecir que un jugador anotará el primer gol del partido más predecir el resultado final del partido más si ambos equipos marcarán o no.

Primer goleador + 1X2 + Ambos equipos marcan + Total: Hay que pronosticar si el jugador marcará el primer gol del partido más el resultado final del partido, más si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido más si el número total de goles durante el partido será Más o Menos combinado.

Primer goleador + Descanso/Tiempo completo: Tienes que predecir si el jugador marcará el primer gol del partido más el mercado de Descanso/Tiempo completo.

Primer goleador del equipo local: debes predecir si el jugador marcará el primer gol del partido para el equipo local.

Primer goleador del equipo visitante: debes predecir si el jugador marcará el primer gol del partido para el equipo visitante.

Último goleador y 1x2: debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y además predecir el resultado final del partido.

Último goleador y ambos equipos anotarán: debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y además predecir si ambos equipos anotarán al menos un gol en el partido.

Último goleador y doble oportunidad: debes predecir si un jugador marcará el último gol del partido más el resultado final, doble oportunidad.

Último goleador y marcador correcto: debes predecir si un jugador marcará el último gol del partido más el marcador correcto del partido.

Último goleador del equipo local: debes predecir si el jugador marcará el último gol del partido para el equipo local.

Último goleador del equipo visitante: debes predecir si el jugador marcará el último gol del partido para el equipo visitante.

Último goleador + Ambos equipos anotarán: debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y si ambos equipos anotarán al menos un gol en el partido.

Para marcar y recibir tarjeta: debes predecir si el jugador marcará al menos un gol y recibirá al menos una tarjeta en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.

Para marcar y dar una asistencia: debes predecir si el jugador marcará al menos un gol y dará al menos una asistencia en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.

Para marcar O recibir tarjeta: debes predecir si el jugador marcará al menos un gol o recibirá al menos una tarjeta en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.

Jugador que marcará un gol en propia meta: debes predecir si el jugador marcará un gol en propia meta en el partido, solo en el tiempo regular.

Jugador que marcará en ambas mitades: debes predecir si el jugador anotará al menos un gol en ambas mitades del partido.

Jugador palos verticales/Larguero: debes predecir si el jugador golpeará el palo o el larguero durante el tiempo regular del partido. Si el balón golpea el palo/Larguero y termina en la portería, no cuenta como palo/Larguero.

Jugador expulsado: debes predecir si el jugador será expulsado durante el partido, incluida la prórroga.

Tiros del jugador + 1X2: Hay que pronosticar el resultado del partido más si el número de tiros del jugador está por encima o por debajo de la línea indicada incluyendo la prórroga.

Tiros a portería del jugador al menos + 1X2: Se debe pronosticar el resultado del partido más si el número de tiros a portería del jugador está por encima o por debajo de la línea indicada, incluyendo la prórroga.

En cualquier momento Goleador O el sustituto para anotar O  palos verticales/Larguero: Hay que pronosticar si durante el partido, el jugador X, o el jugador que lo reemplaza desde el banquillo, marcará al menos un gol o golpeará el palo vertical/larguero. . El resultado 'SÍ' será ganador si ocurre una de las siguientes situaciones:

(1) el jugador X anotará al menos un gol o el jugador X golpeará el el palo vertical/larguero

(2) el jugador X anotará al menos un gol y golpeará al menos un palo vertical/larguero

(3) el jugador X no marcará y no golpeará el el palo vertical/larguero, pero el sustituto que lo reemplace desde el banquillo marcará al menos un gol

(4) el jugador X no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero, pero el jugador que lo reemplaza desde el banquillo golpeará al menos un palo vertical/larguero

(5) el jugador X no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero, sino el sustituto que reemplaza él desde el banquillo marcará al menos un gol y golpeará al menos un palo vertical/larguero

(6) el jugador X y el jugador que lo reemplaza desde el banquillo marcarán al menos un gol

(7) el jugador X y el jugador que lo reemplace desde el banquillo golpearán al menos un palo vertical/larguero.

El resultado 'NO' será ganador si ocurre una de las siguientes situaciones:

(1) el jugador X o el sustituto que lo reemplaza desde el banco no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero

(2) el jugador X no anotará, no golpeará el palo vertical/larguero y no será sustituido

(3) el jugador X entrará al partido desde el banquillo, no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero y no será sustituido.

 Si el jugador X no participa en el partido, las apuestas se anularán. Si el jugador X participa en el partido en cualquier momento, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

Marcar y recibir tarjeta y hacer asistencia: Debes predecir si el jugador marcará al menos un gol, dará al menos una asistencia y recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en el partido.

Marcar o recibir tarjeta o hacer asistencia: Debes predecir si el jugador marcará al menos un gol O dará al menos una asistencia O recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en el partido.

Más/Menos salva al portero:Tienes que predecir si el número de paradas realizadas por el portero específico mencionado será superior o inferior al margen indicado.

Más/menos paradas del portero: Tienes que predecir si el número de paradas realizadas por el portero específico mencionado estará por encima o por debajo del margen indicado.

Jugador o su sustituto conseguirán una asistencia: Tienes que predecir si, durante partido, el jugador «X» o quien le sustituya desde el banquillo conseguirá una asistencia.

Tarjetas Amarillas a jugadores, incluidos los sustitutos: Tienes que predecir si un jugador específico, o cualquiera que ocupe su lugar desde el banquillo, recibirá una tarjeta amarilla durante el partido.

Jugador que recibirá tarjeta: Tienes que predecir si un jugador específico recibirá una alguna tarjeta (amarilla o roja) durante el partido, (ya sea en la alineación titular o saliendo desde el banquillo) incluidos los suplentes, basándose en sus acciones durante el partido.

El jugador X (o suplente) marcará o dará una asistencia: Tienes que predecir si el Jugador X o quien ocupe su lugar desde el banquillo marcará un gol o dará una asistencia (ya sea como pase que lleva a gol o como asistencia directa) durante el tiempo reglamentario del partido.

Tarjetas del jugador X (o sustituto): Tienes que predecir si el jugador X o quien ocupe su lugar desde el banquillo recibirá una tarjeta (amarilla o roja) durante partido.

Jugador X – Tiros (incluye sustituto): Debe predecir el número total de tiros realizados por el Jugador X (incluyendo cualquier sustituto) durante el partido.

Jugador X – Tiros a puerta (incluye sustituto): Debe predecir el número total de tiros a puerta realizados por el Jugador X (incluyendo cualquier sustituto) durante el partido.

Jugador X – Total de faltas: Debe predecir el número total de faltas cometidas por el Jugador X durante el partido.

Tarjetas del jugador (o sustituto) (incluye tarjetas después del pitido final): Debe predecir si el Jugador “X” o el jugador que lo sustituya desde el banquillo recibirá una tarjeta durante el partido, incluyendo tiempo extra y penales.


Para esta apuesta, se consideran el Jugador “X” y su sustituto directo. La apuesta será ganadora si ocurre al menos una de las siguientes situaciones:


1. El Jugador “X” recibe una tarjeta.
2. El Jugador “X” no recibe una tarjeta, pero su sustituto directo sí la recibe.
3. Tanto el Jugador “X” como su sustituto directo reciben una tarjeta.
4. El Jugador “X” es sustituido por un jugador que ya había recibido una tarjeta mientras estaba en el banquillo.
Para esta apuesta, se consideran válidas las tarjetas recibidas por jugadores que ya hayan sido sustituidos o que participen en el partido en algún momento. Las tarjetas mostradas
después del pitido final también se consideran válidas para los jugadores que hayan tomado parte en el encuentro.

Jugador dispara como mínimo a puerta: Tienes que predecir si un jugador específico realizará al menos X disparos a puerta durante el partido.

Jugador dispara como mínimo: Tienes que predecir si un jugador específico realizará al menos X disparos durante el partido.

Jugador con mínimo de asistencias: Tienes que predecir si un jugador específico dará al menos X asistencias durante el partido.

Jugador N tarjetas amarillas: Tienes que predecir si el Jugador N recibirá una tarjeta amarilla durante el partido.

Otros Mercados Especiales de Jugadores

Para los siguientes mercados especiales de jugadores, las apuestas se aplican al tiempo regular, salvo que se indique lo contrario en el nombre del mercado, una posible tanda de penaltis no contará para la liquidación.

Total de disparos del jugador / Disparos del jugador Más/Menos Total de disparos a puerta del jugador / Disparos a puerta del jugador Más/Menos Total de tarjetas del jugador / Tarjetas del jugador Más/Menos Total de entradas del jugador / Entradas del jugador Más/Menos Total de asistencias del jugador / Asistencias del jugador Más/Menos Total de pases del jugador / Pases del jugador Más/Menos Player H2H Markets: Si el jugador de la lista no participa en absoluto en el partido, las apuestas se anularán. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán.

Tarjetas amarillas totales del jugador: No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta amarilla mostrada después de que se haya pitado el tiempo reglamentario. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se hayan determinado.

Total de faltas del jugador: Una falta concedida se define como cualquier infracción sancionada como juego antideportivo por un árbitro que da lugar a un tiro libre o penalti. - Los fueras de juego no se consideran faltas concedidas. - Los incidentes en los que un árbitro ha jugado con ventaja y posteriormente ha amonestado a un jugador, no contribuyen al cómputo total de faltas del jugador. En estos casos, debe producirse un tiro libre o un penalti para que se conceda la falta. El cobro de la falta está supeditado a que el árbitro conceda un tiro libre o un penalti y no a la ejecución de uno u otro.

Tiro a puerta: Intento deliberado de marcar un gol. Incluye todos los goles marcados y los tiros a puerta parados por el guardameta. También incluye los tiros a puerta que son bloqueados por un jugador de la última línea de defensa, impidiendo que el balón entre en la portería. Véase también «Tiro desviado».

Tiro desviado: Un intento deliberado de marcar que no da en el blanco, sin contacto de un jugador que desvía el balón de dentro a fuera del blanco. Un tiro que golpea el marco de la meta se clasifica como tiro desviado, a menos que el balón entre posteriormente en la red. Un tiro bloqueado no se clasifica como tiro desviado. Véase también «Tiro a puerta».

Total de disparos: Los disparos totales son el número total de disparos a puerta, disparos fuera de puerta y disparos bloqueados (a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado).

Disparos totales del jugador: Los disparos totales del jugador son el número total de disparos a puerta, disparos fuera de puerta y disparos bloqueados anotados por un jugador específico.

Total de disparos a puerta del equipo local: Tienes que predecir el total de disparos a puerta que realizará el equipo local durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.

Total de disparos a puerta del equipo visitante: Debes predecir el total de disparos a puerta que realizará el equipo visitante durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.

Total de disparos del equipo local: Tienes que predecir el total de disparos que el equipo local realizará durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.

Total de disparos del equipo visitante: Tienes que predecir el total de disparos que el equipo visitante realizará durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.

Total de fueras de juego del equipo local: Tienes que predecir el total de fueras de juego que el equipo local registrará durante el partido.

Fuera de juego total del equipo visitante: Tienes que predecir el total de fueras de juego que el equipo visitante registrará durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.

Total de faltas del equipo local: Debes predecir el total de faltas que cometerá el equipo local para que el partido sea superior o inferior a una línea establecida.

Total de faltas del equipo visitante: Debes predecir el total de faltas que cometerá el equipo visitante para que el partido sea superior o inferior a una línea establecida.

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